Hogyan készült? A Yukon
Cikkek/Interjúk 2010. augusztus 30. 2 hozzászólás 500 olvasásA legújabb interjú az Übercharge sorozatában MangyCarface-szel, a cp_yukon egyik megalkotójával készült. Érdekes részletek egy kompetitív pálya elkészítésének menetéről, nehézségeiről.
A Yukon a 2009. augusztus 13-án megjelent ún. Classless Update részeként látott napvilágot. Ez volt az első olyan frissítés, amely nem valamelyik kasztra fókuszált. Maga a map már ekkor létezett, a Valve választotta ki és tette hivatalossá, mivel minőségileg elég jónak találták.
A pálya elsősorban
Patrick “MangyCarface” Mulholland munkáját dicséri, ám nagy segítséget nyújtott az elkészítésben Joachim “Acegikmo” Holmér is. MangyCarface nevéhez - ahogy az interjúban is említi - rengeteg más pálya is fűződik, ezek közül ismertebb lehet a pl_frontier vagy a cp_athropy. Acekigmo legfőbb munkája pedig alighanem a cp_glacier.
A Hogyan készült?-sorozat többi része:

Hogy kezdtél el mapokat készíteni?
MangyCarface: Fiatalabb koromban Counter-Strike mapokkal szórakoztam, de nem sokat értem el vele, eltekintve a jelentéktelen pályamódosításoktól. A TF2 nem tetszett túlságosan amikor megjelent, de ahogy belejöttem egyre inkább megtetszett a környezet és a játékmenet, főként a kivitelezés szempontjából. Az évek alatt aztán, a TF2-vel dolgozva, tovább csiszoltam a képességeimet… ugyanazt vallom, mint a többi mapper: igazán különleges ehhez a játékhoz pályákat készíteni. Könnyű megragadni benne, mivel a remek a közösség illetve a Valve is nagymértékben támogatja ezt a tevékenységet, ezt jól jelzi, hogy mindig újabb dolgokat tesznek a játék kódjába, ezzel lehetőséget teremtve a még szokatlanabb elemek megalkotásához.
Mennyi időt ölelt fel a Yukon elkészítése?
MangyCarface: Ha az emlékezetem nem csal, akkor egy ETF2L-es verseny miatt kezdtem bele eredetileg. Akkoriban kevés volt a jó minőségű ötpontos CP mapokból. A tervezés és a vázlat úgy két hétbe telt, ennyi idő alatt kész lett az alap és már működőképes volt. Nem sikerült annyit tesztelni, mint amennyit szerettem volna, így rögtön belekezdtem a részletek kidolgozásába. Ez 3 vagy 4 hétig tartott… Ezután végre sikerült rávennem pár embert az IRC-n keresztül, hogy ugyan, teszteljék már egy kicsit, hogy változtathassak rajta azután is, hogy beneveztem vele a versenyre. Végül azonban felhagytam vele, nem érdekelt már annyira. Ez az állapot addig tartott, amíg a Valve meg nem keresett. Utána újabb 2-3 hét ment el a végső simításokra, tehát úgy összesen durván 6 hónapba telt. Persze, ennyi időt nem töltöttem a map fejlesztésével, ennyi telt el a kezdés és a folyamat vége között.
Pontosan mikor vette fel veled a kapcsolatot a Valve? A modellezők azt mondták, hogy őket egyáltalán nem értesítették arról, hogy alkotásaik bekerülnek a játékba.
MangyCarface: A modellezők esetében szerintem kicsit más az eljárás, de nekem 2 vagy 3 héttel az update előtt már szóltak azért, hogy ne legyen jogi akadálya a dolognak. A papírmunkát befejeztük július 28-ig, a Classless Update pedig 13-án jelent meg a következő hónapban. Ace velem együtt dolgozott a pályán, de mivel ő Svédországban él, így kicsit problémás volt eljuttatni hozzá a papírokat. Továbbá éppen két update között voltunk. Szerintem csak ezen dolgok egybeesése miatt történt, hogy néhány hétbe beletelt a dolog.
A Yukon tervezésekor milyen egyensúlybeli problémákkal kellett szembenézned és melyekkel küzdesz a mai nap is?
MangyCarface: A Yukon, mint map jelenleg is küszködik, és néhány problémával valóban nagyon nehéz volt. A részletek kidolgozásakor vettem észre, hogy a tervezésnél komoly hibát vétettem az optimalizáció és a geometriai elrendezés terén. Ezt a 2-es és az 1-es pontot összekötő ajtóval hoztam ezt helyre. A munkafolyamat alatt rengeteget vitáztam a középső pontról. Sokan úgy gondolták, hogy a hídra kéne tenni a CP-t, de egy ilyen döntést nem könnyű meghozni. Aztán, a korábbi verziókban, csak két ösvény volt a 2-es és a 3-as pontok között, ami döntetlenekhez vezetett. Úgy gondoltam ezzel nem lehetett volna probléma, elég csak a Granary hasonló megoldására gondolni. Itt azonban hiányzik a yard, a nagy nyílt terület, és a játékmenet is más ezen a pályán, így végül hozzáadtam még egy utat középre. Ezzel máig sem vagyok teljesen elégedett. Van egy hosszú listám az ajánlott változtatásokról, amiket Jaeger tanácsolt. Az egyik ilyen egy út ötlete, amely a CP1 (utolsó pont) alól indul és a mellette álló kis házhoz vezet.
Milyen szerepet játszott Ace a Yukon kidolgozásában? Voltak mások is, akik segítettek?
MangyCarface: Ace nagyon segítőkésznek bizonyult, ha az anyagok, elemek terén kértem tőle valamit. Akkoriban mindketten dolgoztunk egy-egy pályán. eredetileg Yukon havas pálya lett volna, de olyannyira megtetszettek Ace sötétebb szürke árnyalatai, hogy a változtatás mellett döntöttem. Azt hiszem nagyon sok minden, amit manapság a mapperek gyakran használnak, az Ace-től származik. A segítségről… nos, mint mindig, a 2F2F közösség és a barátaim nagyban segítettek, főleg abban, hogy folyamatosan teszteljék a mapot a publik szervereken. Az ETF2L-nél elértem, hogy 6v6 meccseken is kipróbálják a Yukont. Sokak felvetései, ötletei kihatottak a pálya változtatásaira. A TF2Maps.net kritikái a stílusról szintén hasznosak voltak.
Ha lehetőséged lenne rá, akkor foglalkoznál még a Yukonnal, hogy hivatalos változtatásokat hajts végre rajta?
MangyCarface: Igen, szerintem a Valve megengedi a community mappereknek, hogy frissítsék a pályáikat, amennyiben szükséges. Amint lesz rá időm, szeretnék néhány újítást végrehajtani rajta.
Milyen forrásokat ajánlanál a kezdő pályakészítőknek illetve azoknak, akik a TF2-ben szeretnék ezt csinálni?
MangyCarface: Az első dolog, hogy regisztráljanak be a TF2Maps.net-re, amely tagadhatatlanul a legjobb forrás a mapkészítéshez. Egy blogra, a nodraw.net-re is szoktam írni, amelyet bár nem frissítenek olyan gyakran, mint kéne, azért vannak érdekes anyagai ezzel kapcsolatban. Jó dolog úgy nekikezdeni, hogy tudod, nem a mesterművedet fogod első próbálkozásra megalkotni, csak gyakorolsz, gyakorolsz és tanulsz a hibáidból. Ha elérsz egy olyan pontot, ahol elakadsz, akkor lépj egyet vissza és gondold át újra. Ha meg nem élvezed ezt a fajta tevékenységet, akkor a pályakészítés egész egyszerűen nem a te műfajod – senkinek nem ajánlom, hogy száz meg száz órákat öljön egy olyan hobbiba, amit nem élvez.
Milyen fontos tanácsot adnál a kezdőknek?
MangyCarface: Írjátok be a material keresőbe, hogy „tf”. A Half-Life-os anyagok zsákutcát jelentenek. Ez a leggyakoribb hiba, amivel találkozom.
A jövőben fogsz még újabb TF-es mapokat csinálni?
MangyCarface: Nos, lássuk csak. Nagyjából egy tucatot készítettem már, és nemrég nyertem meg a TF2Maps versenyét a CTF pályámmal. Jelenleg az Artpass Challenge-en dolgozom, remélem sikerül valami igazán jót letennem az asztalra, ugyanakkor vegyes érzéseim vannak az egésszel kapcsolatban. Röviden válaszolva: igen!
Szerinted bölcs dolog kifejezetten kompetitív játékra alkalmas pályákat készíteni, vagy jobb tartani az egyensúlyt a pub és a versenyszféra között?
MangyCarface: Szeretem azt gondolni, hogy a tökéletes pálya minden célra megfelel, de közülünk senki sem tökéletes, így jó, ha célokat állítunk magunk elé egy-egy pálya elkezdése előtt. Jó, ha tudjuk azt, hogy milyen célközönségnek szánjuk majd. Akárhogy is, azt hiszem, hogy a mappereknek nyitottnak kell lenniük az ötletekre azzal kapcsolatban hogyan működne a pályájuk a 6v6 környezetben. Habár attól még, hogy valaki jól játszik, nem biztos, hogy a mapokhoz is ért, de az igaz, hogy sok olyan ember van a kompetitív sceneben, akikkel érdemes tanácskozni ebben a témában.
Köszönöm az interjút!
MangyCarface: Én köszönöm.
Forrás: Übercharged.net
Kapcsolódó linkek
Kapcsolódó cikkek

Age of Empireshttp://aoe.rts.hu/
Battlefieldhttp://www.battlefield.hu/
Call of Dutyhttp://www.cod.hu/
Counter-Strikehttp://www.counter-strike.hu/
DOTAhttp://dota.rts.hu/
Half-Lifehttp://www.half-life.hu/
Need for Speedhttp://www.nfs.hu/
StarCrafthttp://sc.rts.hu/
Team Fortresshttp://www.teamfortress.hu/
TrackManiahttp://www.trackmania.hu/
Warcrafthttp://w3.rts.hu/
OGC Webshophttp://shop.ogc.hu/
Steamhttp://www.steam.hu/
Mumblehttp://www.mumble.hu/
Game Starhttp://www.gamestar.hu/
Garry's Modhttp://www.gmod.hu/
Grand Theft Autohttp://www.gta.hu/
Mafiahttp://www.mafia-game.hu/
Minecrafthttp://www.minecraft.hu/
Quakehttp://www.quake.hu/
Red Orchestrahttp://www.redorchestra.hu/
Terrariahttp://www.terraria.hu/

Index 