Hogyan készült? A Coldfront
Cikkek/Interjúk 2010. augusztus 20. 16 hozzászólás 819 olvasásEzúttal egy remélhetőleg már mindenkinek ismerős pálya, a Coldfront és annak megalkotója, Icarus került terítékre az Übercharged sorozatában. Érdekes betekintés abba, hogyan is készült a legújabb kompetitív map.
A Coldfront a júniusi Engineer Update során került a játékba és vált hivatalos mappá. Ez az első havas pálya, amelyet nem a Valve készített. A "szépemlékű" ETF2L AFS szezonban kísérletképpen betették, mint warmap, két alkalommal is előkerült a kiírásban. Bár több kritkika is érte (például Torden, a Broder medikje sem repesett az örömtől, hogy játszani kell rajta. Azért a TCM legyőzése után csak megenyhült...), de valószínűleg a következő hivatalos, azaz a nyolcadik szezonban is megragad a map-poolban. Ha ez pár embernek nem is tetszik, az nem vitatható, hogy gyönyörűen néz ki. :)
Egy kis érdekesség: a pálya utolsó pontjainál található spawnszobák berendezésést az alkotó,
Icarus egy 1964-es filmből a Dr. Strangelove-ból vette. Ha még nem láttátok volna (ami valószínű), akkor ajánlom figyelmetekbe! Zseniális film Stanely Kubrick-tól. /off
Hogy kerülték kapcsolatba a pályatervezéssel?
Icarus: Mindig is érdekesnek találtam a különböző játékok elkészítését. Fiatalabb koromban papíralapú illetve legóhoz kapcsolódó játékokat gyártottam. A Westwood Red Alert című PC játékához tartozó volt az első pályakészítő program amit kipróbáltam. Az idők során kicsit szórakoztam a Starcraft world editorával és a Duke Nukem 3D Build editorával is. Még néhány egyszerű lövöldözős flash játékot is csináltam. Amikor megjelent a TF2, egyszerűen lenyűgözött, hogy mennyire összetett és művészien kivitelezett világgal rendelkezik. Azonban a Steel kijöveteléig (Heavy update) nem gondoltam arra, hogy kipróbálom magam a mapkészítésben. Tulajdonképpen nem is foglalkoztam ilyesmivel komolyabban a TF2-ig, a korábbiak csak kísérletezések voltak.
Mennyi időbe telt a Coldfront elkészítése az ötlettől a végső megvalósításig?
Icarus: Az egész a TF2Maps.net egyik kisebb versenyével kezdődött. Akkoriban volt indíttatásom az ötpontos mapokhoz, ezért úgy terveztem meg a két beadott munkámat, hogy ne üssenek el egymástól, így meghagyva a lehetőséget, hogy később egybeszerkeszthessem őket. (Erre a pályázatra a középső és az utolsó pont készült el, 1. és 3. díjat nyert velük - a szerk.) A kidolgozást nem igazán kezdtem el a Comp CTF pályázat kezdetéig. Azt követően váltakozva, nem folyamatosan dolgoztam rajta, csináltam néhány változtatást és vártam, hogy teszteljék. Kicsit lassabban ment, mint szerettem volna, az előző mapomat (Vector) kábé mindennap tesztelték. A Coldfront általános témája és játékstílusa mindvégig megvolt a fejemben, tehát nem menet közben raktam össze.

A Coldfront tervezése közben milyen problémákkal szembesültél a szerkezetet és az egyensúlyt illetően? Például, a szélesebb pályák kiválóak a snipereknek és a scoutoknak, ugyanakkor a zártabb mapok a pyroknak és az engineereknek kedveznek.
Icarus: Úgy tűnik, hogy túl sokat kompenzálok a sniperekkel szemben, vagyis túl sokat aggódok miattuk. Azt hiszem a legfőbb probléma a belátható területek nagysága volt, különösen a középső pontnál. Néhány teszt után azonban rájöttem, hogy a sniperek, az esetek többségében, nem jelentenek akkora veszélyt. A Coldfront esetében az optimalizálás nagyon kényes dolog. Nem csinálhattam olyan szélesre és nyitottra, mint amennyire szerettem volna. Ez valószínűleg néhány olyan döntésem miatt van, amelyekkel részletesebbé tettem a pályát. Ugyanezért van az, hogy pl. Badwater és Thunder Mountain nagyon csupasznak tűnik a zártabb mapokhoz képest. Az 5 pontos pályák sokkal komplikáltabbak és több tervezést, ötletet igényelnek, mint, ahogy eredetileg gondoltam. Az, hogy mindkét csapat előrenyomulhat, a támadás a feladata még bonyolultabbá teszi a dolgot. Amik szerintem a TF2 push-style pályáin nagyon jó, az az, hogy variálják az akció szintjét a különböző pontoknál. A lassú foglalási sebesség a középső pontoknál a kezdőharcokat még szórakoztatóbbá teszik Az extrém gyors fogalalás az utolsókon pedig megelőzi a döntetleneket, erre főleg, azért van szükség, mert a védekezők spawnszobája szinte mindig a pont közelében van. A stalemate-eket még rosszabbul élem meg, mint a vereségeket. Ezért lehet az engineer nagyon bosszantó. Kicsit bánom, hogy a Coldfronton nagyrészt belső terek vannak. Még mindig hallgatom a soldierek és a demomanek panaszait.
Kaptál bármiféle segítséget valakitől a megalkotásban? Ha igen, akkor egész pontosan miben segítettek?
Icarus: Nem hiszem, hogy segítség nélkül képes lettem volna végigcsinálni. A készítés folyamatának egyik legfontosabb része a tesztelés és a visszajelzések. Random emberektől, kisebb közösségektől, más mapkészítőktől, művészektől egyaránt kaptam segítséget. A Coldfronthoz néhány ember nagyon példásan hozzátette a magáét. Közülük is kiemelkedett
Flame. A kidolgozás közepe táján találkoztam vele, amikor már közel volt a bétafázis. Adott egy kompetitív nézőpontot a pályáról és kiállta az éles kritikákat a megszámlálhatatlan tesztelés megszervezésekor. Aztán segített abban is , hogy a pálya bekerüljön több kompetitív versenybe, köztük az ESEA hatodik szezonjába. Komolyan, nem tudom eléggé megköszönni a segítségét.
Persze, mások is besegítetek. Mivel nem igazán értek a modellezéshez, meg kellett erre kérnem pár ismerősömet. Selentic segített úgy megformázni egy alap Valve pályaelemet, hogy azt be lehessen illeszteni, továbbá a tetőkön található hóréteg megalkotásában is volt szerepe. A tetők esetében csak egy modell volt az egyetlen módja, hogy jól nézzenek ki. Void csinált egy pár posztert, anélkül, hogy megkértem volna rá! Az „Icarus Airlines”annyira megtetszett, hogy képtelen voltam kihagyni. YM készítette el a szarvasfej trófeát a középső pontra, de ez már a Swamp Pack részeként is jelen volt. A barátok és ismeretlenek segítsége elengedhetetlen. Persze, kell hozzá egy kis idő, hogy megtaláld őket, de abszolút megéri a dolog.

Milyen forrásokat ajánlanál azoknak, akik most kóstolnának bele a pályakészítésbe, illetve TF2 stílusban is ki szeretnék próbálni?
Icarus: A Valve Developer Wikit mindenképpen. Meg van benne minden, ami az induláshoz kell, beleértve a hülyebiztos „az első mapod” nevű tutorialt. A TF2Maps.net-en is van egy nagy archívum, amelyet a felhasználók írtak, a mapkészítés minden aspektusáról találni ott írásokat. Aztán ott van a Boojum’s Ultimate Resource Pack, szintén a TF2Maps-on. Van benne egy frissített FDG (hammer fájlok) és néhány hasznos előrekészített cucc. Ezeket azért nem ajánlanám addig, amíg te magad nem építettél eleget. Egy jó módja a dolgok elkészítésének megtanulásához, de nagy bajban leszel, ha végül „ctrl+c, ctrl+v”-vel teszel be részeket a saját mapodba. Néhány link:
Ja, és még egy dolog a haladóknak. Van egy marha jó optimalizációs útmutató, amely részletesen leírja, hogy amit kell tudni kell a source optimalizációról. Kötelező olvasmány mielőtt belekezdenél egy komoly pályába.
Tudom, hogy olvasni nem mindenki szeret, én a legtöbb időt a hammer-ben való kísérletezéssel töltöttem. Borítékolható, hogy az első pályád borzalmas lesz, tehát ezen nem érdemes görcsölni.
Melyik a legfontosabb tanács amit a TF2-es pályakészítéssel kapcsolatban adnál?
Icarus: Papír. Ceruza. Nincs fontosabb az előzetes tervezésnél. Ez engedi, hogy egészében lásd a mapot, és nagyokat változtathatsz könnyedén. Segít, hogy az ötleteid még eredetibbnek tűnjenek. Nem csinálhatsz csak úgy egy pályát a hammer-ben. Késznek kell lenned rá.
Fogsz még újabb pályákat készíteni a Team Fortress 2-höz?
Icarus: Jelenleg az Alien Swarm sokkal jobban leköt. Körülbelül két évig voltam benne a TF-es mapkészítésben és felüdítő végre valami mással foglalkozni. Még nem mondom el, hogy mit alkotok az Alien Swarmhoz, de (legalábbis fejben) nagyon őrült dolog lesz.
Nagyon szépen köszönöm az interjút!
Icarus: Nincsmit.
Forrás: Übercharged.net
Kapcsolódó linkek
Legrosszabb: cp_yukon
.
Legrosszabb: cp_yukon
.
@ghost: Jöhetnek új mapok, de sajnos a layoutjuk nem annyira jó mint a régebbi mapoknak. Bár mondjuk kivételt képez Yukon, ami nagyon jó. Nekem egyáltalán nem az a bajom, hogy nem tudok játszani Coldfronton. Anno Gorgeon tudtunk játszani, nagyon is jól, ettől független nagyon megörültem neki, amikor bejelentették, hogy kikerül a map poolból. Coldfrottal nem lenne sok gond, de sajnos a map elég kiforratlan. Persze nem követendő példa Byte a nemtudom hány obscure rcvel, de coldfront szvsz nem szabadott volna, hogy bekerüljön ebben a verziójában.
@ghost: Jöhetnek új mapok, de sajnos a layoutjuk nem annyira jó mint a régebbi mapoknak. Bár mondjuk kivételt képez Yukon, ami nagyon jó. Nekem egyáltalán nem az a bajom, hogy nem tudok játszani Coldfronton. Anno Gorgeon tudtunk játszani, nagyon is jól, ettől független nagyon megörültem neki, amikor bejelentették, hogy kikerül a map poolból. Coldfrottal nem lenne sok gond, de sajnos a map elég kiforratlan. Persze nem követendő példa Byte a nemtudom hány obscure rcvel, de coldfront szvsz nem szabadott volna, hogy bekerüljön ebben a verziójában.
És szerintem ugyanúgy kellenek az új mapok...nemcsak a granlads meg a régiek...nemtom mi bajuk van az új mapokkal az embereknek, de ez hozzátartozik a competetívhez valamilyen szinten, nemcsak a régi,bejáratott mapokon kell tudni játszani...!
És szerintem ugyanúgy kellenek az új mapok...nemcsak a granlads meg a régiek...nemtom mi bajuk van az új mapokkal az embereknek, de ez hozzátartozik a competetívhez valamilyen szinten, nemcsak a régi,bejáratott mapokon kell tudni játszani...!
Btw, remek fordítás!

Age of Empireshttp://aoe.rts.hu/
Battlefieldhttp://www.battlefield.hu/
Call of Dutyhttp://www.cod.hu/
Counter-Strikehttp://www.counter-strike.hu/
DOTAhttp://dota.rts.hu/
Half-Lifehttp://www.half-life.hu/
Need for Speedhttp://www.nfs.hu/
StarCrafthttp://sc.rts.hu/
Team Fortresshttp://www.teamfortress.hu/
TrackManiahttp://www.trackmania.hu/
Warcrafthttp://w3.rts.hu/
OGC Webshophttp://shop.ogc.hu/
Steamhttp://www.steam.hu/
Mumblehttp://www.mumble.hu/
Game Starhttp://www.gamestar.hu/
Garry's Modhttp://www.gmod.hu/
Grand Theft Autohttp://www.gta.hu/
Mafiahttp://www.mafia-game.hu/
Minecrafthttp://www.minecraft.hu/
Quakehttp://www.quake.hu/
Red Orchestrahttp://www.redorchestra.hu/
Terrariahttp://www.terraria.hu/

Index 