Beszélgetés Robin Walkerrel
Scene hírek 2010. augusztus 19. 11 hozzászólás 822 olvasásA Friendly Fire podcast-sorozat 50. adásában ezúttal Robin Walker válaszolt az olvasók/hallgatók által feltett kérdésekre. Nagyrészt a kompetitív játék a téma, tehát érdemes beleolvasni!
A beszélgetés a sok mellébeszélés mellett érdekes infókat is tartalmaz a fejlesztőcsapat által tervezett változtatásokról, amik érintik a kompetitív scene-t is. Ezekről röviden:
- Tervezik a Pro Béta újraindítását, elvileg ezúttal nem csak a legjobb játékosok bevonásával.
- Szeretnék "skillesebbé" tenni a Heavyt és a Pyrot, hogy használhatóbbak legyenek a warokon.
- Várhatóak Natascha változások.
- Robin Walker szeretné, ha többet használnák a Wranglert a kompetitív meccseken.
- A Trading a következő frissítésben valóban érkezik.
- Robin az összes sapkát szereti.
Azt megjegyezném, hogy ez nem hagyományos értelemben vett élő interjú volt. A beküldött kérdéseket elküldték neki, Robin Walker írásban válaszolt, aztán az egészet felolvasták az adásban. Persze, a felvételben a műsorvezetők hozzáteszik saját meglátásaikat, véleményüket is. A témát nem érintő pofázás úgy 11 és fél percnél ér véget a az adás felvételében.

Már hosszú ideje nem hallottunk az ún. Pro Bétáról (topcsapatok játékosai teszteltek új dolgokat). Volt egy pár újdonság, ami akár ennek a bétának az eredménye is lehetett, de összességében nagy a csend körülötte. Mi történt a Pro Bétával? (OgreSound)
Robin Walker: Hát igen, eléggé mellékvágányra került a dolog, sajnos. Valamennyi időt kell rá szánni mindig, hogy frissítve tartsuk. Egy periódusban nem értünk rá erre, így ebből a visszaesésből azóta sem álltunk fel. Nem telik el úgy egy hét, hogy valamelyikünk nem állna fel és mondaná, hogy „A francba is, megcsinálom már végre!”. Most, az Engineer Update kijövetele után a különböző fegyverek balanszolásán dolgozunk egy ideig, aztán vélhetően ráérünk a Pro Bétára is.
Mit tesztek annak érdekében, hogy más kasztok is életképesek legyenek a kompetitív játékban? (DustyGreen)
Robin Walker: Az elmúlt hónapokban lassan, de biztosan finomhangoltuk a Pyrot és a Heavyt annak érdekében, hogy több „skill” kelljen hozzájuk, nehezebben játszhatóak legyenek. Lassabban haladtunk, mint szerettünk volna, mivel az Engineer Update végső simításai lefoglaltak minket. Úgy gondoljuk, hogy igazából kétféle módon segíthetjük a komp. játékot: kasztváltoztatásokkal, amelyek kibővítik az adott kaszt taktikai, stratégiai repertoárját és „skill-igényesebbé” teszik ill. a játékmenethez szorosan nem kötődő dolgokkal, úgy mint jobb szerverbeállítások, SourceTV, replay-rendszer, stb. stb. Legalább egy-két dolgon ezek közül mindig ügyködünk.
Mi a kedvenc online játékotok (a TF2-n túl)?
Robin Walker: Én mindig igyekszem sokféle játékkal játszani, ami véleményem szerint hasznos egy játékfejlesztőnek. Régebben mindig minden újdonsággal játszottam, ami STEAM-en megjelent, ám manapság már túl sok van belőlük. Mostanában sok Spectromancert és Nethacket játszottam, előtte pedig a Metro 2033 és a Battlefield BC 2 kötött le.
Nevezz meg egy dolgot, amiben egy másik multi FPS jobb, mint a TF2!
Robin Walker: Rengeteg ilyen dolog van, de sokuknak megvan az árnyoldala, ami a TF2-ben hülyén nézne ki. Azt hiszem ezek a játékok fejlesztői ugyanezt mondanák a TF2-ről. Mindegyikük azt mondaná, hogy majdnem az összes döntés hátrányokkal is jár. Szóval, bár sokszor irigykedve figyelünk egy-két dizájnbeli megoldást más játékoknál, azért tudjuk, hogy ha ezeket felhasználnánk, akkor az hazavágná a TF2 jelenlegi dizájnját.
Mennyi van még a HL2: Episode 3-ig?
Robin Walker: Úgy egy láb (30 cm).
Figyelitek a „szurkolói” médiát? Például a nem steames blogokat, a FriendlyFire és a KritzCast adásait, stb.? Ha igen, akkor mennyiben befolyásol titeket?
Robin Walker: Próbálunk annyit elolvasni, meghallgatni, amennyi csak lehetséges, de már most is hatalmas mennyiségű anyag van a TF2-ről a neten. Ez az egyik oka, amiért imádok ezen a játékon dolgozni. Hogy tartsuk a lépést, néhány fórumra, honlapra, játékosoktól származó e-mailekre támaszkodunk leginkább. Ez a sok információ nagy hatással van ránk, fontos eleme annak, hogy mennyire tartunk sikeresnek egy-egy húzást. Ennek az eredménye, hogy nagyban befolyásolja azt, hogy a jövőben mire koncentrálunk inkább.
Pénzügyi dolgok: Honnan szereztek bevételt, ha közben ennyi új tartalmat adtok ki ingyen? Úgy értem, nagyon örülünk neki, de mégis HOGYAN csináljátok? És mennyi idő kell a Valve-nak, hogy rájöjjön milyen sok pénzt költötök? :) (Mint)
Robin Walker: Ezt a kérdést inkább Gabe Newellnek címezd.
Majdnem minden kaszt képes valahogy kritet vagy mini-kritet lőni manapság. Ez nem is lenne baj, ha ez nem eredményezne „one-hit-killeket” sok esetben. Fogtok ezen változtatni a jövőben, mondjuk egy nagyszabású sebzéscsökkentés keretében? Elégedettek vagytok a „one-shot-killek” számával a játékban? (Esbe)
Robin Walker: Jó kérdés, és a válasz az, hogy nem vagyunk benne biztosak. A legtöbb játékmenetet érintő döntésről nem hozunk ítéletet addig, amíg nem rendelkezünk róla elég adattal. Alapvetően arra törekszünk, hogy a harcok tovább tartsanak, mivel így a játékosok tudása többet számít, jobban kiütközik. Ezt a törekvésünket visszaveti kissé, hogy sok más, nagyon sikeres játékban vannak olyan halálos megoldások, amelyek lehetővé teszik a harcok gyors eldöntését. Szeretnénk néhány extrém tesztet ezzel kapcsolatban, ahol drasztikusan csökkentjük vagy növeljük a játékosok életerejét. Szeretjük az ilyen teszteket, nem azért, mert a célunk, hogy bekerüljenek a játékba, hanem azért, mert sokat megtanít arról, hogyan néznének ki más tervezői döntésük az nagy egészben. Amin most dolgozunk, az a TF2 Béta újbóli elindítása, ezúttal nagyobb közönséget bevonva. Ott könnyen le lehetne futtatni az ilyen típusú teszteket.
Mit gondoltok a hagyományos kompetitív felállásról (Soldierek, Scoutok, Demo, Medic)? Elkerülhetetlen, hogy a jövőben más kasztokat többet használjanak? A mostani warkasztok alapból sokoldalúbbak, vagy a warozás szabályai, körülményei teszik azzá őket, úgy mint pl. az alacsony játékossszám? (Hyku)
Robin Walker: Igen, szerintünk is a jövőben néhány másik kasztot többet fognak használni. A kasztokat úgy terveztük, hogy tudtuk, más-más típusú játékosok fognak velük játszani, ebben benne van a tudásbeli különbség is. Tehát logikus, hogy egyes kasztokat többet használnak a kompetitív meccseken. Nem hisszük, hogy ez hiba lenne, csak valami, amit észben kell tartanunk, amikor a játékkal babrálunk. Ahogy korábban említettem, igyekszünk kibővíteni a kevésbé használt kasztok szerepkörét úgy, hogy hasznosak maradjanak azoknak a játékosoknak is, akiknek eredetileg terveztük. Egyetértek abban, hogy a Scout, a Soldier és a Demoman sokkal sokoldalúbb, mint mondjuk az Engineer vagy a Sniper. Ez látható abban is, ahogy a versenyszférában viszonyulnak hozzájuk: a kiegészítő kasztokat a meccsek kulcspillanataiban vetik be, majd visszaváltanak az „eredeti” kasztjukhoz.
Szerintetek a kasztok eléggé ki vannak egyensúlyozva, mondjuk egy egy 12v12 vanilla TF2 meccshez? Ha nem, akkor hogyan emelnétek meg egyes kasztok „skill plafonját”, úgy hogy közben ne váljanak játszhatatlanná az új játékosok számára?
Robin Walker: Azt hiszem elég sikeresek voltunk a kiegyensúlyozás terén, de ez nem olyan dolog, amivel valaha készek leszünk. Minden változtatás magával hoz olyan dolgokat, hibákat, amiket rögtön nem veszünk észre, csak akkor, amikor a közösségnek volt elég ideje rá az új rendszerben. Néha a nagyon kirívóakat azonnal kiszúrjuk, máskor ehhez hónapok kellenek. Nem kell hozzá varázslat, csak kérlelhetetlennek kell lennie és elég időt kell adni a közösségnek, hogy felfigyeljen a változásokra és visszajelzéseket adjon.
A közelmúlt változtatásai jelentősen megerősítették a Heavyt. Elégedettek vagytok az eredménnyel, vagy talán túl erőssé tettétek (vagy nem elég erőssé)?
Robin Walker: A Natascha jelenleg túl erős, de ez csak egy „helyi” probléma a fegyverrel. A felpörgetési idő és a gyorsaság változtatása flexibilisebbé tetté a kasztot, de ezek lennének az okai, hogy több komp. csapat használni kezdte. Az összes beérkező panasz közül a legtöbb a Natascha miatt íródik.
A ligák az összes community fegyvert bannolták. Hogyan tudná a Valve arra ösztönözni őket, hogy mégis engedélyezzék? (Jason)
Robin Walker: Míg nem válaszoltam meg a kérdést, addig a ligák bannolása inkább a Nataschára, a Wranglerre és a Sandmanre fókuszált. Örülnék, ha az emberek többet használnák a Wranglert a komp. meccseken, hogy több infót, adatot kapjunk róla, de összességében elégedettek vagyunk a fegyverek elfogadottságával.
Boldogak vagytok a drop-rendszerrel és a kraftolással? Mit várhatunk a jövőben ezen a téren? (The King)
Robin Walker: A következő lépés a Trading, ami a közelgő nagy frissítésben érkezik.
Sok fegyvert és egyéb cuccot adtatok már ki. Hogy döntitek el, hogy melyik fegyvernek kell alternatív megfelelőt gyártani, és hogy milyen tulajdonságai legyenek?
Robin Walker: Ez egy hosszú és fájdalmas folyamat, miközben sok mindent kipróbálunk. Fontos eleme, hogyan mérjük, viszonyítjuk egymáshoz a dolgokat, és ebben jobbá kell válnunk. Ez az egyik oka a Béta újbóli beindításának.
Melyik a Te kedvenc sapkád?
Robin Walker: Mindegyiket szeretem! Az elmúlt időben a Grenadier's Softcapet hordtam, ami a közelgő Tank Buster pakk része. Próbálom rávenni a készítőt, hogy csináljon egy arany csavarkulcsos sapkát. Gondoljatok bele - a Golden Wrench-et nagyon sokan szeretnék a magukénak tudni, mi lenne itt, ha sapka formájában is jelen lenne?
Gondoltatok már azon, hogy történetet adjatok egy FPS mögé, köré? Bemutatnátok azokat az embereket, akik a remek sztorikat, képregényeket, videókat és artwork-öket csinálják? Add át köszönetünket!
Robin Walker: Mint sok minden más itt a Valve-nál, ez is együttműködésen alapul másokkal. Emiatt nehéz kiemelni egyes embereket. A képregények hatottak a játék kinézetére, az Update oldalak és a Meet the.. videók a fegyvertervezésre, és így tovább. Ezért a célunk az, hogy a TF2 Team maga legyen felelős a legtöbb dolog elkészítéséért, mert így minden össze van kötve.
Mikorra várható az utolsó két Meet the… videó (Medic és Pyro)?
Robin Walker: Huh, már régóta gépelek, vége lesz valaha ennek az interjúnak?
Valami infó a Team Fortress 3-ról? Vagy mindörökre a TF2-nél ragadunk le?
Robin Walker: Oké, betelt a pohár, én léptem.
Kapcsolódó linkek
"sok ötletünk van, de még tesztelünk"
"dolgozunk rajta"
"hamarosan"
"ez egy jó kérdés"
"kapcsolatban vagyunk a játékosokkal"
"próbálunk balanszolni"
...
FASZKORBÁCS
rosszabb lett
rosszabb lett

Age of Empireshttp://aoe.rts.hu/
Battlefieldhttp://www.battlefield.hu/
Call of Dutyhttp://www.cod.hu/
Counter-Strikehttp://www.counter-strike.hu/
DOTAhttp://dota.rts.hu/
Half-Lifehttp://www.half-life.hu/
Need for Speedhttp://www.nfs.hu/
StarCrafthttp://sc.rts.hu/
Team Fortresshttp://www.teamfortress.hu/
TrackManiahttp://www.trackmania.hu/
Warcrafthttp://w3.rts.hu/
OGC Webshophttp://shop.ogc.hu/
Steamhttp://www.steam.hu/
Mumblehttp://www.mumble.hu/
Game Starhttp://www.gamestar.hu/
Garry's Modhttp://www.gmod.hu/
Grand Theft Autohttp://www.gta.hu/
Mafiahttp://www.mafia-game.hu/
Minecrafthttp://www.minecraft.hu/
Quakehttp://www.quake.hu/
Red Orchestrahttp://www.redorchestra.hu/
Terrariahttp://www.terraria.hu/
Index 