Mumble Nézet News Hasábok Régi Játék oldalak Szolgáltatás oldalak Partner oldalak
Bezárás

CSHU - Hungarian Counter-Strike Portal

Fogadóiroda Tovább

Kredited: 0  |  Találati arányod: 0%

Hirdetés

Hogyan készült? A Pain Train

Cikkek/Interjúk 2010. augusztus 15. Desann 8 hozzászólás 991 olvasás Címkék: Team Fortress 2

Az Übercharge honlapján indult a sorozat, amelyben a különböző community fegyverek készítőivel beszélgetnek. Ezúttal a Demoman/Soldier nem éppen barátságos kinézetű fa testápolójának alkotója került sorra.

Vannak még csodák, az übercharge.net-en értelmet nem nékülöző, ráradásul érdekes cikkek jelentek meg! A How It's Done sorozat első tagja a Tribalman's Shiv nevezetű csodát, pontosabban annak készítőjét és kidolgozásának menetét mutatta be. Azóta már több másik fegyver, vagy akár sapka (!) szülőaatyja került reflektorfénybe.

Elsőként én a Pain Train megalkotójával, {#gb} Swizzle-vel készített beszélgetést tenném itt közzé. Ha lesz rá igény, a továbbiakban a többi is kikerülhet ide. Swizzle neve egyébként szemfüles olvasóinknak ismerős is lehet, hiszen ő volt az, aki az első 1850-es évekbeli Team Fortress-modelleket elkészítette és közzétette a Polycount fórumán. A TF2-hez kapcsolódó alkotása még két pályamunkája, amelyekkel a Polycount Contestre nevezett, ám végül nem győzött (egy Demoman- és egy Medic- pakk fűzödik a nevéhez). Ki tudja, lehet, hogy a kettő közül az egyik lesz a szerencsés hatodik, amely helyet kap a szeptemberi (?) nagyszabású frissítésben...


A Hogyan készült soron következő részében Swizzle-t, a Pain Train készítőjét interjúvoltam meg. A Pain Train a community fegyverek első sorozatához (2010. március 18.) tartozik, egyedivé az teszi, hogy használata használója foglalási sebességét változtatja meg, konkrétan megduplázza.

Hogy kerültél kapcsolatba a modellezéssel?

Swizzle: Először 2000-ben találkoztam a 3D modellezéssel. A nővérem akkori barátja mutatta meg a saját Bryce 3D-jét, ami rögtön felkeltette az érdeklődésemet. Előtte azt hittem, hogy csak a filmstúdiókban foglalkoznak ilyesmivel, most meg én is hozzáfértem. Öt évvel ezelőttig nem volt nagyon komoly a dolog, akkor fedeztem fel a CGTalk-ot és egyéb, hasonló fórumokat a neten. Utána egyre többet és többet gyakoroltam, a közösség többi tagjával is megismerkedtem. Így történt, hogy belebotlottam a Polycount-ba. A CGTalk-on már több embertől hallottam róla, a honlapot is meglátogattam egyszer-kétszer, ám egy-két évig még nem nagyon vettem részt benne. Az ott talált elképszető munkákból sokat tanultam.

Milyen szoftvereket/eszközöket használsz?

Swizzle: A 3D-s szakaszhoz Modo és Mudbox, a textúrákhoz Photoshop. Azt azonban nyomatékosan megjegyezném, hogy nem az eszközök a fontosak. Sokan kérdezték már tőlem, hogy melyik a legjobb, de igazából ezt mindenkinek magának kell kitapasztalnia.  Sok embertől láttam lenyűgöző alkotásokat, más-más programokat használva, tehát csak a saját képességeid és képzelőrerőd szabhat határt. Akárcsak a rajzolásnál, festésnél stb., az egész az eszközeid ismeretén és felhasználásuk módján múlik, nem az eszközökön magán.

Durván mennyi időt emésztett fel a Pain Train elkészítése, kezdve az ötlettől a végső simításokig?

Swizzle: Hosszú ideje megvolt az alapelképzelés, és a modellezésnek is nekiláttam párszor, de nem eredményezett semmi olyat, amivel elégedett lettem volna, egészen addig le nem ültem egy órára és papírra le nem rajzoltam egy jó vázlatot. Aztán következett egy pár óra modellezés (és annak finomítása), aztán újabb pár óra kellett a textúrákhoz. A Source motorhoz való igazítása nehéz folyamat volt, hiszen (akkor még) kezdő voltam ebben. Maga az importálás kb. két napba telt míg normálisan sikerült, mivel közben mindent elfelejtettem egyéb teendőim miatt.

A Pain Train tervezése közben gondolkoztál azon, hogy milyen tulajdonságokat kaphat majd?

Swizzle: Amikor először megcsináltam a Pain Traint, akkor még egy évvel voltunk a Contribution bejelentése előtt, tehát csak azért készítettem el, mert szerettem volna valami barón kinéző dolgot, illetve meg akartam tanulni a fegyvermodellezés alapjait Source-ban. Amikor hallottam a Contribution-ról gondoltam egyet és beküldtem. Abban biztos voltam, hogy nem tudok jobbal előállni, mint a Valve. Ebből fakadóan csak egy rövid üzenetet mellékeltem, amiben azt írtam, hogy a Pain Train működhet, mint egy Demoman/Soldier fegyver, aztán ennyiben hagytam.

Véleményed szerint a Valve jól kezelte a művedet? A Pain Train az egyetlen fegyver, amely befolyásolja a foglalási sebességet. Egyedi eszköz a Soldier, avagy a Demoman arzenáljában.

Swizzle: Én úgy gondolom, hogy jól bántak vele a Valve-nál. Egy újfajta játékmechanikai elemmel álltak elő (olyasmivel, ami eszembe se jutott), és örülök, hogy végül egy életképes fegyver (ha! - szerk.) kerekedett ki belőle, amely többféle szituációban is hasznos. Ezeket fenntartva, azért azt kívánom, hogy hozzáadjanak egy olyan tulajdonságot, amely értelmessé tenné CTF mapokon is.

Szeretted volna, ha több beleszólásod van? Tudtad, hogy be fog kerülni a játékba?

Swizzle: Habár elég perfekcionista vagyok, nem hiszem, hogy segíthettem volna a modellezésen, textúrázáson túl bármiben is. Nincs hozzáférésem azokhoz az információkhoz és statisztikákhoz, amiket a Valve összegyűjt a játékosok szokásairól, viselkedéséről, így nem lettem volna képes játékmenet szempontjából hasznos tulajdonságokat kitalálni. Azt hiszem egy dolgot mégis változtattam volna. Nem lettem volna szomorú, ha valaki a Valve-től értesít a Pain Train kiválasztásáról, vagy akár egy automatikus üzenetet küldenek "Hé, gratulálunk. A Pain Train bekerült!". Egy fórumbeli barátom üzenetéből értesültem róla. Akkoriban nem volt meg a játék.

Milyen forrásokat ajánlanál azoknak, akik szeretnének modellezni, vagy TF2-es stílusban szeretnék tenni ezt?

Swizzle: Mindenkinek, aki érdeklődik iránta azt ajánlom, hogy szerezzenek be egy 3D package programot AZONNAL, és kezdjenek vele ismerkedni. A Blender kimagasló minőségű, ráradásul ingyenes, az utóbbi években sokat lépett előre, főleg a használhatóság terén. Nagyon jó a kezdőknek. Ha mégsem tetszene, akkor próbáljátok ki más progik próbaverzióját. Ahogy korábban is mondtam, maga a művész és képességei számítanak, nem az eszközök. A 3D-s programokon túl ajánlanám a hagyományos rajzolást és szobrászkodást is. Ha a művészi képességek megvannak, akkor a 3D nem más, mint ugyanaz, csak más dolgokat felhasználva. A TF2-stílust illetően azt javaslom, hogy töltsenek be néhány pályát, járják körbe és nézzenek meg mindent részletesen. A megfigyelés a kulcs mindenfajta művészethez Annak megtanulása, hogy mi illik a TF2 stílusába és mi nem, rendkívül fontos ahhoz, hogy valami olyat alkossunk, ami odatartozik. Ha valaki nagyon eltökélt, akkor munkáit tegye közzé különböző fórumokon, úgy mint, CGTalk, Polycount, Game-Artist.net, GameArtisans.org, TF2Maps.net vagy bármi, amit találnak. A visszajelzések és a kritikák nélkülözhetetlenek a fejlődéshez, ezeken helyeken találni segítséget.

Mi lenne az a fontos tanács, amit továbbadnál valakinek, akit érdekel a TF2-vel kapcsolatos modellezés?

Swizzle: A sziluett, a körvonalak fontossága. Ha a fegyvered, karaktered, modelled vagy pályád csak nagy formákból áll, belső részletek nélkül, akkor tovább kell rajta dolgoznod. A Valve úgy tervezte meg a TF2 karaktereit, cuccait, hogy messziről is jól felismerhetőek legyenek. A jó vázlat, tervrajz jó eredényhez vezet. Ez azért lényeges, mert a sziluettek, az árnyékok fontosak a játékmenetben. A fényviszonyok, szögek és mozgások változnak a játék során, az egyetlen dolog ami nem, az a tárgy, karakter körvonala. Ha már a sziluettjéből meg tudod mondani, hogy mi az amivel szemben állsz, akkor valamit jól csináltál.

Van valami érdekességed a Pain Train-nel kapcsolatban?

Swizzle: Nos, a TF2 Wiki információja, miszerint ez a fegyver az Axtinguisher nyeléből jött, illetve, hogy a neve egy különösen részeg Demoman szájából hangzott el először, teljesen alaptalan. Ugyanakkor, szerintem vicces és kreatív.

Mi is ez tulajdonképpen? Egy fa tákolmány keresztülverve egy vasúti acélszeggel?

Swizzle: Pontosan az, aminek kinéz. Egy jó öreg bot egy jó cövekkel. Ez szintén egy dolog, amit leendő fegyverdizájnerek figyelmébe ajánlok: az egyszerűség a jó modell alapja.

A Polycount Contest jó ötlet volt a Valve részéről? Te számítasz még egy ilyenre, vagy ehhez hasonlóra?

Swizzle: Remek ötlet volt, és remélem, hogy a jövőben lesznek még más, hasonló versenyeik. Az Artpass Contest a TF2Maps-on keresztül egy jó példa erre. Azt is remélem, hogy más játékgyártó cégek ellesik majd ezt és ráveszik a közösségeiket, hogy vegyenek részt a játékfejlesztésben. Elkerülhetetlen, hogy még több ilyen pályázat legyen.

A "The Pain Train" név saját kitaláció, vagy a Valve állt elő vele?

Swizzle: Már ezzel a névvel küldtem be. Abban teljesen biztos vagyok, hogy az az üzenet, amit mellékeltem hozzá volt az ok, amiért megtartották ezt a nevet. A következő volt: "The Pain Train's a-comin! Woo woo!"

Köszönöm az interjút!

Swizzle: Egy élmény volt.

avatar #8
zsmb13 2010. augusztus 17. 71 hozzászólás 3174.
@Desann: nyaralok erre lopod a fordítani valót
ui.: laptop sux
avatar #7
slamy 2010. augusztus 17. 114 hozzászólás 2413.
Válasz Athemil #5. hozzászólására
core 2 duo
nekem is, de akkor is kell a maxframes^^
avatar #6
slamy 2010. augusztus 16. 114 hozzászólás 2413.
érdekelt mindig a hammer progi, de maga a fegyver hasnálhatatlan
avatar #5
Athemil 2010. augusztus 16. 124 hozzászólás 2276.
Válasz PozitiveRP #2. hozzászólására
Jó az a 600 * 424 pixeles kép a pain trainről, én Chris maxframes configjával nem sokszor láthatom így a modelleket.
core 2 duo
avatar #4
wrex 2010. augusztus 15. 437 hozzászólás 839.
Válasz PozitiveRP #2. hozzászólására
Jó az a 600 * 424 pixeles kép a pain trainről, én Chris maxframes configjával nem sokszor láthatom így a modelleket.
:DDDDDDDDDDDDDDDDDDD
8)
avatar #3
Hydee 2010. augusztus 15. 210 hozzászólás 1549.
kössz a fordítást
avatar #2
PozitiveRP 2010. augusztus 15. 1123 hozzászólás 297.
Jó az a 600 * 424 pixeles kép a pain trainről, én Chris maxframes configjával nem sokszor láthatom így a modelleket.
"Minden problémánál felsejlik a megoldás reménysugara; és a szilárd bizonyosság, hogy semmi sem biztos vagy megváltoztathatatlan."
avatar #1
hello_kitty 2010. augusztus 15. 965 hozzászólás 359.
Igen remélem elgázolja az a vonat amit emleget, hogy ne kapjunk egy újabb "alig-várt-újítást".
- Önben testet ölt az erőszakra való hajlam... - Higgye el nem vagyok őrült, a világ az amivel baj van...