re: Csapatépítés
Cikkek/Interjúk 2010. július 20. 57 hozzászólás 3894 olvasás
Mielőtt bármibe is belekezdenék a csapatépítésről, szeretném leszögezni, hogy eléggé szubjektív lesz az írás, hiszen mindenkinek mást jelent a Counter-Strike, mindenki mást akar kapni a játéktól, illetve mindenki más fázisában ismerkedett meg vele.
Először is érdemes különválasztani 3 szintet: a profi nemzetközi csapatokat, a hazai élmezőnyt és az átlagjátékost. Ebből én az első kettővel nem is nagyon szeretnék sokat foglalkozni, hiszen nagyon kevés olvasónkat érinti ez a dolog, mivel a hazai játékosok kb. 90%-a az utolsó csoportba esik bele, ráadásul profi szinten már nem egy hobbinak, hanem egy munkának kell megfelelnünk, ami teljesen más hozzáállást vár el minden játékostól.
A CS alapvetően a legtöbb játékos számára szórakozás, de gyakorlatilag mindenki számára annak indult egyszer. Ha végigvesszük az eSports-á avanzsált játékok fejlődését, akkor könnyen láthatjuk, hogy hasonló utat jártak be, mint a játékosok egyénileg. Mikor több mint 10 éve kijött a Counter-Strike beta verziója még alig akadtak public szerverek nemzetközi szinten is, nemhogy Magyarországon. Aztán szájhagyomány útján egyre nagyobb teret követelt magának a Counter-Strike, épültek az újabb és újabb játszóterek, amik hamar felduzzasztották a közösséget, ám akkor még mindig csak hobbijátékról beszélhettünk.
Én még 2001 környékén találkoztam a játékkal, és akkor nem a csapat jelentette az e-családot a CS-s számára, hanem az adott public szerver törzsközönsége. Akkoriban nem több száz ember járt fel egy szerverre álnevekkel, hanem volt egy max 40-50 fős keménymag, akik nagyon jól ismerték egymást, és nem is próbáltak máshol játszani, mert abban a közegben érezték magukat a legjobban, ahol mindenki mindenkit ismert. Ekkor még mindenki azért várta az este 18:00 órát az 56k/128k-s (jobb esetben ISDN) modemjén, hogy elkezdődjön a Matáv MindenkiNet csomagjának átalánydíjas, ingyenes időszaka.
A CS v1.0-ás v1.1-es korszakát nem csak az ilyen családias public szerverek jellemezték jól, hanem a közösségekből kifejlődő hobbilanok/-csapatok is. Profizmusnak akkor még nyoma sem volt, ami egyébként nagyon jól leszűrhető a CSHU archívumából is, ha valaki belelapoz a v1-es hírekbe. Akkor még a legmenőbb hírek nem a LAN coveragek, oktatócikkek, külföldi scenehírek meg Napi Skill videók voltak, hanem a custom pályák, custom modellek vagy éppen a hét képe rovat, ami többnyire in-game screenshotokkal volt tele, vagy egy-egy 3D-s artképpel. Ezt volt az az időszak, amikor még nem azt kérdezték a kezdő játékosok a fórumban, hogy hogyan kell tixozni, hanem, hogy hogyan lehet a kés helyett egy heringet beállítani modellként, mert azzal mégis csak viccesebb szétverni a csirkét cs_italy-n.
Aztán persze ezek az összeszokott társaságok elkezdtek találkozgatni egymással, CSörözéseket, majd hobbilanokat szerveztek, amik később kinőtték magukat nagyobb rendezvényekké is. Valószínűleg sok mai játékosnak a hazai LAN-okat az ICL-ek meg a Becup-ok jelentik, és ahogy megyünk vissza az időben, egyre kevesebben emlékeznek a Vista, a PGCC, a GPS vagy az EQ lanokra. A játék tehát egyre nagyobb tömegeket hódított meg, és az elpopulárisodás magával hozta a profi hozzáállást is, ha máshol nem is, nemzetközi szinten biztosan.
Az egyre több verseny miatt, egyre több csapat alakult, bár ebben nagy szerepet játszott az is, hogy korábban még volt lehetősége a magyar csapatoknak is kijutni a CPL-re, WCG-re, ESWC-re, az akkori legnagyobb nemzetközi versenyekre. Az idő folyamán az ilyen kvalifikációk kikoptak a hazai LAN-naptárból, így értelemszerűen megszűnt a külföldön való bizonyítás lehetősége is, mint motiváció. Természetesen ezt próbálja meg pótolni az ESL az online ligáival, de azért mégse összehasonlítható a két élmény egymással.
Ez a kis röpke történeti áttekintés pedig azért fontos, mert gyakorlatilag ezekből a fázisokból állhat egy játékos egyéni karrierútja is, ha csak meg nem akad egy-egy szinten önszántából, attól függően, hogy számára mi jelenti a legnagyobb örömet, ha CS-ről beszélünk.
És itt térnék vissza a cikk eredeti témájára, a csapatépítésre. A csapatépítés gyakorlatilag két oldalról közelíthető meg, egy cél- és egy szórakozásorientált irányból. A kettő persze nem szétválasztható, így minden csapat bizonyos mértékben egy kitűzött célért játszik (legyen az akármilyen kicsi is), illetve azért, hogy jól érezze magát. A legeslegfontosabb tehát, hogy egy csapatot olyan emberek alkossanak, akik azonos elvárásokat támasztanak a játék iránt, azonos célkitűzésekkel rendelkeznek, közel azonos mennyiségű energiát szeretnének belefektetni a játékba céljaik elérésért, illetve természetesen jöjjenek jól ki egymással.
Azt hiszem, azt nem is kell nagyon taglalni, hogy mennyire fontos a jó hangulat egy csapat életében, ha amatőrökről beszélünk, márpedig idehaza gyakorlatilag csak amatőr csapat van, mivel senkit se fizetnek úgy a játékért, hogy ebből éljen meg. Ha tehát a saját szabadidőnket áldozzuk a játékra, akkor alapvető elvárás, hogy olyan emberekkel játszunk, akikkel jól érezzük magunkat. Az, hogy ki kivel érzi magát jól az nyilván megint csak szubjektív dolog, de segít ha korban és intelligenciában közel állnak egymáshoz a játékosok. Mégis ez az a pont, ahol a legtöbb kiscsapat elvérzik…
Rengetegszer látni olyat, hogy public szerveren, IRC-n, vagy éppen itt a CSHU fórumokon árulják magukat a játékosok, illetve feltörekvő csapatok próbálnak tagokat keresni maguknak, meglepően azonos igényekkel: „Lőjjön jó’, ne legyen köcsög, irányíccson!”. Aztán elvéreznek a legelső randomliga.mindenkilapja.hu eseményen, majd jön a bűnbakkeresés, oszlás, új tag keresés, és indul előröl a végtelenített ciklus.
Ha valakit nem ismerünk kellően, vagy csak nem érezzük magunkat eléggé jól vele, akkor ne csináljunk vele csapatot, akkor se ha oldalanként meglövi a 30 fraget, mert elmarad a hangulat, no meg egy ilyen összeállítás eleve kudarcra van ítélve, hiszen mindkét esetben a motiváció látja kárát, amit nem lehet különválasztani a csapatépítéstől.
Csapatban akkor és addig jó játszani, míg mindenki jól érzi benne magát, jól kijönnek egymással a tagok, mindenkinek azonos céljaik vannak, és senki se hátráltatja a másikat. Ha például egy csapatban 3 ember mindenképpen LAN-ra szeretne majd egyszer menni, míg a másik 2 tudja előre, hogy ő csak jól akarja magát érezni neten, akkor már jobb tisztázni az elején az egészet, hogy fog-e ez így működni hosszútávon.
Szintén alapvető kérdés, hogy igényli-e a csapat a fejlődést, vagy csak 5 közel azonos képességű játékos összejött azért, mert együtt szeretnek játszani a hangulat miatt „lesz, ami lesz” alapon. A fejlődésnek ugyanis ára van, ami csapatszintű gyakorlást is igényel, ahol egyébként hamar leszűrhető a játékosok hozzáállása is. Ha például az irányító egy új kört próbál elmagyarázni a csapat szerverén, és közben 5-ből 2 ember rohangál a pályán, TK-zik, gránátozik, ökörködik, esetleg kint van MSN-en, akkor nyilvánvalóan nekik nem az a céljuk, hogy 1 év alatt mondjuk Top12-be jussanak egy ICL-en, hanem csak jól érzik magukat a társaikkal a PCW-ken. Ha ilyen esetben a csapat egyik fele még tacticolna, a másik meg közli, hogy „jó-jó, csak hozzad már az ellent”, akkor nem árt megállni egy pillanatra és újra összeegyeztetni egymással az igényeket és célokat.
Ennek ugyanakkor a fonákja se megfelelő, ahol mindenki nagyon koncentrál, nagyon figyel, fegyelmezetten botozik, gyakorol minden PCW-zés előtt, viszont a waron nincs jó hangulat, csönd van, vagy egymás non-stop baszogatása a ventrin. Ezért is fontos, hogy mind a két komponens megfelelő mértékben legyen képviselve egy csapatnál, azaz érezzék magukat jól a tagok, és ugyanolyan célokkal rendelkezzenek.
A jó szórakozás mellett természetesen nem árt, ha közel azonos szintet és játéktudást képviselnek a tagok, így az erősebbeket nem húzzák vissza a társaik, míg a gyengébbek nem lesznek frusztráltak attól, hogy a csapatátlag alatt teljesítenek. Szintén fontos az is, hogy a jó hangulat is ugyanazt jelentse a tagok számára. Van, akit például zavar, hogy a társak másról is beszélgetnek játék közben, van, aki meg attól kap idegbajt, hogy a rövid és precíz infózáson kívül semmi se hangzik el a meccs alatt. A skillek közötti különbségeket megfelelő hozzáállású és mentalitású játékosok esetében egyébként hamar közelebb lehet hozni egymáshoz, ha a jobb játékosoknak van türelmük a gyengébbeket tanítani, és gyengébbek se veszik baszogatásnak az építőjellegű kritikákat és tanácsokat.
Általában egy csapat összetétele akkor szokott változni, ha a két alapelemből az egyik elkezd fakulni. Ha a hangulattal van a gond, akkor általában, aki nem érzi jól magát a többiekkel, tovább áll, vagy fordított esetben a társak válnak meg a kakukktojástól. Ugyanakkor az is előfordulhat, hogy a szórakozás azért fordul át egyre inkább monoton játékba, mert elveszítette a csapat a motivációját és gépies PCW-zésekké szürkülnek a közös játékok.
Az ilyen kis motivációs gödrökből és sablonos játékokból nagyon sok aprósággal ki lehet mozdítani egy csapatot. Ha magát a csapatot nem akarjuk megbontani egy tagcserével, akkor próbálkozhatunk azzal is, hogy új támadásokkal, vagy védőpozíciók felcserélésével próbálunk egy kis színt vinni a szürke hétköznapokba. Ez önmagában persze nem jelent extra motivációt, de kisebb gödrökből kimozdíthatja a csapatot, meg sose lehet tudni, még akár egy-egy ilyen kísérletezés be is válhat hosszútávon is.
A közös cél és a motiváció egyébként hihetetlenül össze tud kovácsolni egy csapatot, így tényleg nem lehet elégszer leírni, hogy mennyire fontos, hogy ezek a célok mindenki fejében közel ugyanazok legyenek. A legfásultabb esti PCW-zést is fel tudja dobni egy igazán tapló enemy, akik viselkedésükkel motiválhatják ellenfelüket. Ha addig elő-előfordult olyan, hogy egymást cseszegették a játékosok, vagy túlságosan gépiessé vált a közös játék, akkor egy ilyen apró motiváció is, mint az aktuális bunkó ellenfél legyőzése is fel tudja kavarni az állóvizet, legalábbis arra az estére. Az egészséges rivalizálás az ellenféllel mindig jó összetartó erő a csapat számára.
Érdemes újra leszögezni, hogy a fenti példák többnyire a hobbijátékosoknak és hobbicsapatoknak szólnak, hiszen egyértelműen ők vannak túlsúlyban. Anno feltettük egyébként ezt a kérdést CSHU-szavazás formájában is, hogy „Miért CS-zel?”, ahol a „haverok miatt” opcióra érkezett a legtöbb szavazat: 23%. Második helyen a „kikapcsolódás” végzett 21%-kal, míg 13% választotta csak az eredménycentrikus opciót, azaz, hogy „LAN-t szeretne nyerni”.
Azok számára, akik a kikapcsolódás és a haverok miatt CS-znek, nem is olyan jelentős a csapat megléte, hiszen ezt az élményt egy megfelelő public szerver, vagy a céltalan, ugyanakkor felszabadult közös fixmixelések is visszaadhatják. Az viszont nagyon fontos, hogy amennyiben mégis csapatban akar egy baráti társaság gondolkodni, úgy mindenképpen csakis azonos célokkal és motivációkkal vágjanak bele a projectbe, mert ellenkező esetben még annyira se fogják élvezni a játékot, mint korábban. Lehet ez akár a Becup-ra készülés, vagy egy custom mapes netes hobbiliga is, a lényeg, hogy a közös nevező legyen meg csapaton belül, és akkor nem lesz gond.
Persze ezek önmagukban nem garantálják a csapat sikerét, csupán azt, hogy a csapat minden tagja jól fogja érezni magát a csapattal együtt töltött idő során. Egy amatőr, feltörekvő csapat esetében mindenképpen ez a legfontosabb tényező, a legmeghatározóbb faktor, amire hosszútávon szükségük lehet, és amire építkezni kell, ha később sikereket is szeretnének elérni. Ráadásul ez felsőbb berkeken belül is igaz, hiszen egyáltalán nem, vagy csak nagyon elvétve látni olyan külföldi LAN-győztes top csapatot, akik gépiesen végigdarálják az ellenfeleiket a tornán. A Pentagram, az mTw, a fnatic, meg a Na’Vi sikereiben is az volt a közös, hogy amikor megnyerték a LAN-jaikat és dominálni tudták az akkori külföldi élmezőnyt, akkor mindig végtelenül jókedvű, családias, felszabadult csapat képét sugározták a videókon, fotókon, interjúkon keresztül, akik nem csak a pénzért, az éremért és a dicsőségért küzdenek, hanem egymásért is.
Azt persze ne gondolja senki, hogy egy jól sikerült grouphug-gal LAN-t lehet nyerni, mert nem igaz, de elengedhetetlen a csapatösszhang a sikerhez. Azt, hogy a közös cél, motiváció és megfelelő hangulat meglétekor hogyan kell egy sikeres és jó csapatot összerakni, az már „csak” skill, játékintelligencia, gyakorlás és elhivatottság kérdése… jó hír viszont, hogy ezek mind fejleszthetőek…
köszcsi..
amúgy nagyon jó cikk lett!
cyclo érdemel 1 puszit
Más kérdés hogy az akkori béta cs-ket sokkal jobban lehetett játszani 70-es pingel is, mint a mostani 1.6-ot 20-al.
Egy kérdés? "56k/128k-s (jobb esetben IDSN)" - itt nem 56k/28.8k-t akartál írni?
2001-ben még csak 64k/64k ISDN volt magyarországon, később jött be a duál ISDN (128k/128k 2 vonal)
IDSN meg nincs :-)
Egy kérdés? "56k/128k-s (jobb esetben IDSN)" - itt nem 56k/28.8k-t akartál írni?
2001-ben még csak 64k/64k ISDN volt magyarországon, később jött be a duál ISDN (128k/128k 2 vonal)
IDSN meg nincs :-)
Na, és hogy a cikkhez is hozzászóljak... Már Sanci irományánál is felmerült bennem az a gondolat, ami itt kerül csak leírásra, mégpedig az, hogy szerintem mi is hiányzik ahhoz, hogy igazán jó csapatok alakuljanak ki. Ez pedig szerintem az "előre tervezés képessége".
És hogy mit is értek ezalatt? Azt, hogy egy adott csapat tagjai képesek legyenek arra, hogy felmérjék az elkövetkező éveiket (2-3 éves időtávon belül), s ezután meghatározzák azt, hogy mit és hogyan is akarnak csinálni (akár jóbarátok, akár sikerorientált skillgépek). Gyakorlatilag a csíráját sem látom ennek a legtöbb csapatban, ugyanis folyamatosan jönnek a "hirtelen" tagcserék, amiket tanulmányokkal és egyéb, teljességgel tervezhető dolgokkal magyaráznak a legtöbben.
Ha ez középszinten meglenne, az már magával hozná először ennek, majd a feljebb lévő rétegeknek a megerősödését, de az állandó tagcserékkel csak azt érjük el, hogy "egyre jobban belesüppedünk a mocsárba".
Ritkán láttunk olyat, hogy egy viszonylag friss cserével tudott volna valaki jó eredményt elérni (és itt már nem magyar viszonylatban gondolkozom), de persze voltak említésre méltó esetek (pl. a többször is SpawN-t beugróként használó SK, a friss mix Skolpojkarnák (már ha így írják)).
amúgy nagyon jó cikk lett!
Kár hogy nemsok ilyen csapat van..
Jájj... =D A régi jó pubolások..
Kedvencem a 69 Pub szerver volt :)
+ az ellennél volt egy ney, illetve cristopher szintű beugró.
Ha nincs fogalmad a dolgokról, akkor ne pofázz már bele mr. extenzi0nw0wTTFU[1g]GABBANAHONOLULU
Na, és hogy a cikkhez is hozzászóljak... Már Sanci irományánál is felmerült bennem az a gondolat, ami itt kerül csak leírásra, mégpedig az, hogy szerintem mi is hiányzik ahhoz, hogy igazán jó csapatok alakuljanak ki. Ez pedig szerintem az "előre tervezés képessége".
És hogy mit is értek ezalatt? Azt, hogy egy adott csapat tagjai képesek legyenek arra, hogy felmérjék az elkövetkező éveiket (2-3 éves időtávon belül), s ezután meghatározzák azt, hogy mit és hogyan is akarnak csinálni (akár jóbarátok, akár sikerorientált skillgépek). Gyakorlatilag a csíráját sem látom ennek a legtöbb csapatban, ugyanis folyamatosan jönnek a "hirtelen" tagcserék, amiket tanulmányokkal és egyéb, teljességgel tervezhető dolgokkal magyaráznak a legtöbben.
Ha ez középszinten meglenne, az már magával hozná először ennek, majd a feljebb lévő rétegeknek a megerősödését, de az állandó tagcserékkel csak azt érjük el, hogy "egyre jobban belesüppedünk a mocsárba".
Ritkán láttunk olyat, hogy egy viszonylag friss cserével tudott volna valaki jó eredményt elérni (és itt már nem magyar viszonylatban gondolkozom), de persze voltak említésre méltó esetek (pl. a többször is SpawN-t beugróként használó SK, a friss mix Skolpojkarnák (már ha így írják)).
csak gratulálni tudok az írójának.
amúgy, hogy pár részletet kiragadjak a haverok miatti cs-zés sok embernél csak vmien segédprogrammal eszközölhető sajnos[akinek nem inge, nem veszi magára].
és a régi jó public-olások dejók is voltak Istenem, de mára már nem lehet megmaradni a szervereken[tisztelek a kívételnek].
Én abba a csoportba tartozom akik csak az infókat hallaná szívesen,Azt nagyon nem szeretem mixeken, ha a srácot lelövik akkor anyázik 1-et és nyomja a sódert tovább, info meg semmi. ^^
Én mostanában ha publicolok akkor ált. Base Builder,KZ,DeathRun-zok :D itt még nem láttam csalót :D xD
csak gratulálni tudok az írójának.
amúgy, hogy pár részletet kiragadjak a haverok miatti cs-zés sok embernél csak vmien segédprogrammal eszközölhető sajnos[akinek nem inge, nem veszi magára].
és a régi jó public-olások dejók is voltak Istenem, de mára már nem lehet megmaradni a szervereken[tisztelek a kívételnek].
Én abba a csoportba tartozom akik csak az infókat hallaná szívesen,Azt nagyon nem szeretem mixeken, ha a srácot lelövik akkor anyázik 1-et és nyomja a sódert tovább, info meg semmi. ^^
Na, és hogy a cikkhez is hozzászóljak... Már Sanci irományánál is felmerült bennem az a gondolat, ami itt kerül csak leírásra, mégpedig az, hogy szerintem mi is hiányzik ahhoz, hogy igazán jó csapatok alakuljanak ki. Ez pedig szerintem az "előre tervezés képessége".
És hogy mit is értek ezalatt? Azt, hogy egy adott csapat tagjai képesek legyenek arra, hogy felmérjék az elkövetkező éveiket (2-3 éves időtávon belül), s ezután meghatározzák azt, hogy mit és hogyan is akarnak csinálni (akár jóbarátok, akár sikerorientált skillgépek). Gyakorlatilag a csíráját sem látom ennek a legtöbb csapatban, ugyanis folyamatosan jönnek a "hirtelen" tagcserék, amiket tanulmányokkal és egyéb, teljességgel tervezhető dolgokkal magyaráznak a legtöbben.
Ha ez középszinten meglenne, az már magával hozná először ennek, majd a feljebb lévő rétegeknek a megerősödését, de az állandó tagcserékkel csak azt érjük el, hogy "egyre jobban belesüppedünk a mocsárba".
Ritkán láttunk olyat, hogy egy viszonylag friss cserével tudott volna valaki jó eredményt elérni (és itt már nem magyar viszonylatban gondolkozom), de persze voltak említésre méltó esetek (pl. a többször is SpawN-t beugróként használó SK, a friss mix Skolpojkarnák (már ha így írják)).
+ az ellennél volt egy ney, illetve cristopher szintű beugró.
Ha nincs fogalmad a dolgokról, akkor ne pofázz már bele mr. extenzi0nw0wTTFU[1g]GABBANAHONOLULU

+ az ellennél volt egy ney, illetve cristopher szintű beugró.
Ha nincs fogalmad a dolgokról, akkor ne pofázz már bele mr. extenzi0nw0wTTFU[1g]GABBANAHONOLULU
Muja ligáról döntőből kilettetek dobva te senkiházi.-.-"
Köszi h meghallgattál:) bb
+ az ellennél volt egy ney, illetve cristopher szintű beugró.
Ha nincs fogalmad a dolgokról, akkor ne pofázz már bele mr. extenzi0nw0wTTFU[1g]GABBANAHONOLULU
Muja ligáról döntőből kilettetek dobva te senkiházi.-.-"
Köszi h meghallgattál:) bb
Muja ligáról döntőből kilettetek dobva te senkiházi.-.-"
Köszi h meghallgattál:) bb

Age of Empireshttp://aoe.rts.hu/
Battlefieldhttp://www.battlefield.hu/
Call of Dutyhttp://www.cod.hu/
Counter-Strikehttp://www.counter-strike.hu/
DOTAhttp://dota.rts.hu/
Half-Lifehttp://www.half-life.hu/
Need for Speedhttp://www.nfs.hu/
StarCrafthttp://sc.rts.hu/
Team Fortresshttp://www.teamfortress.hu/
TrackManiahttp://www.trackmania.hu/
Warcrafthttp://w3.rts.hu/
OGC Webshophttp://shop.ogc.hu/
Steamhttp://www.steam.hu/
Mumblehttp://www.mumble.hu/
Game Starhttp://www.gamestar.hu/
Garry's Modhttp://www.gmod.hu/
Grand Theft Autohttp://www.gta.hu/
Mafiahttp://www.mafia-game.hu/
Minecrafthttp://www.minecraft.hu/
Quakehttp://www.quake.hu/
Red Orchestrahttp://www.redorchestra.hu/
Terrariahttp://www.terraria.hu/

Index 